lunes, 29 de octubre de 2012

BOLETÍN DE INFORMACIÓN JUVENIL " LA PIZARRA"



La asociación de Tiempo Libre “Peta-Zeta” ha elaborado un Boletín de Información Juvenil “La Pizarra” con el fin de dar difusión a todas las convocatorias que desde la asociación se lleven a cabo así como ofertas de empleo, cursos, actividades de ocio, etc. que se lleven a cabo también desde otras entidades o asociaciones.

El principal objetivo de esta acción es servir de canal informativo en la población joven favoreciéndoles el acceso a las diferentes propuestas que se les planteen desde diferentes entidades y organismos.

Así mismo, se ofrece a cualquier persona la posibilidad de publicar cualquier tipo de oferta o información de interés juvenil, siempre que el equipo coordinador de este Boletín, crea conveniente su publicación.

“La Pizarra” da prioridad a todas aquellas asociaciones, ongs y diferentes organismos sin ánimo de lucro para que den difusión a todas sus propuestas dándose a conocer a través de este medio.

Si deseas publicar algo, contar las actividades que hacéis desde vuestra asociación o entidad, si quieres recibir el boletín…ponte en contacto con la Asociación: asoc_peta-zeta@hotmail.com

Esta acción forma parte de “Acciones 2012” de la Asociación de Tiempo Libre “Peta-Zeta”, financiada por el Instituto de la Juventud de Extremadura.

viernes, 26 de octubre de 2012

JUEGOS POPULARES III


Os ofrecemos una nueva entrega de JUEGOS POPULARES, con el fin de dar respuesta a la demanda que nos habéis hecho llegar. Por el momento será la última serie de este tipo de juegos. Aquí os los dejamos, para que hagáis un buen uso y disfrute de ellos:

EL PICAO
Materiales: Ninguno
Desarrollo: Este juego es muy sencillo: En el grupo de participantes se echa a suertes  y el que pierde tiene la pica (también se queda con la pica el que llega tarde y se incorpora una vez iniciado el juego). El que tiene la pica tiene que intentar tocar o picar a otro del grupo, mientras los demás intentarán burlarle y evitarlo; si lo consigue, el picado tendrá la pica y se convertirá en perseguidor y así sucesivamente.
El juego presenta numerosas variantes, como la "pica en alto", que se juega de la misma forma que la anterior, sólo que no se puede picar a los que están en alto, subidos a una piedra, una pared, etc. Se picará únicamente a los que estén en el suelo.
Bastantes años más tarde se popularizó la versión "pica stop", consistente en que el participante que estaba en serio peligro de ser picado decía stop y se inmovilizaba, posición en la que debía permanecer hasta que otro compañero, de los que seguían jugando, lo tocaba y liberaba.

MONEDAS QUE CORREN
Materiales: Cualquier objeto que pueda pasarse de mano en mano: monedas, botones, piedras pequeñas, etc.
Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Los jugadores forman un círculo, alternándose chicos y chicas, y se colocan con los brazos en cruz a la altura del pecho, y las palmas de las manos hacia arriba. A cada chico se le entrega una moneda, que colocará sobre la palma de su mano derecha. El juego consiste en pasar la moneda, sin cerrar la mano y sin cogerla, a la mano derecha de la chica de al lado situada a la izquierda. Ésta hará lo mismo a su vez, realizando la operación con la mayor rapidez posible. Las monedas irán pasando de mano en mano. Si a un jugador se le cae, la vuelve a recoger rápidamente y sigue el juego. Se puede convenir que cuando a un jugador se le caiga la moneda tres veces, quede eliminado. Cuando se dé la voz de "cambio", se modifica el sentido de la circulación de las monedas, es decir, se pasan con la mano izquierda a la mano izquierda del vecino situado a la derecha.

CARRERA DE CINTAS
Materiales: Cintas de colores, anillas de cortinas, grapas o celo, trozos de manguera, cuerda, palitos o lápices.
Desarrollo: Cogemos una manguera y la cortamos en trozo de unos 5 cm. A continuación cogemos las cintas y en un extremo la grapamos a una argolla. En el otro extremo la pegamos con celo al trozo de manguera y a continuación la enrollamos en la misma. Cuando que un trocito de cita colgando con la argolla, ponemos un nuevo trozo de celo sujetando la cinta al trozo de manguera. Cuando tenemos todas las cintas preparadas (enrolladas en los trozos de manguera), las metemos en la cuerda y colgamos la misma a una altura que creamos oportuna para que los participantes pasen por debajo con un palo o lápiz en la mano, y al estirar el brazo para arriba, puedan meter el palo en la argolla y llevarse una cinta al pasar.
Normalmente se puede jugar yendo los jugadores en bici o en moto. Hay que dejar claro que hay que pasar por debajo a un paso normal, no vale pasar demasiado despacio. Si un jugador se queda con la argolla en la mano, esa cinta queda contabilizada, se da por apta. No vale tirar con los dedos de la cinta.
Cuando se hace en moto, se va en pareja, uno conduce y el otro sentado detrás, intenta coger las cintas.
Gana quien más cintas sea capaz de conseguir.

LANZAMIENTO DE ANILLAS
Material: 6 anillas de acero, de 12 cm. de diámetro y un palo de madera de 80 cm. de altura y 5 cm. de diámetro. Las anillas también podemos crearlas doblando un trozo de manguera.
Desarrollo: Sobre el suelo se coloca un soporte en el cual se pone el palo de madera.
A una distancia de 3 m. se marca una línea de lanzamiento. Cada anilla que se logra meter vale 1 punto. Se puede jugar individualmente o por parejas, hasta llegar a 25 puntos. Esta puntuación es variable, acordándose la puntuación máxima antes de empezar el juego. Es un juego de apuestas.

SOBRE
Materiales: Pelota
Desarrollo: Otro nombre que se le da a este juego es el de pelota asesina. Es un juego que es practicado por chicas y chicos, en los recreos de las escuelas o en plazas de sus localidades. El desarrollo es el siguiente: Se colocan todos los jugadores juntos, uno de ellos tiene una pelota que la lanza diciendo “Sobre….y el nombre de un jugador”. El jugador nombrado va a por la pelota y los demás participantes se alejan lo máximo posible.
Cuando el jugador nombrado coge la pelota grita “Sobre”, o si no “stop”. Al oír este grito, los demás jugadores deberán parar y quedarse quietos. El que tiene el balón debe intentar golpear a cualquier jugador, pudiendo acercarse dando tres pasos. El jugador que va a ser golpeado, se puede salvar si cuando le lanzan el balón lo coge con las manos sin que se le escape. También hay otra opción que es cuando se lanza el balón al aire, y el jugador nombrado, lo coge antes de que toque el suelo, este lo puede volver a lanzar al aire gritando otro nombre.
Para continuar el juego el jugador que ha sido golpeado con el balón será el encargado de lanzarlo al aire, si no ha sido golpeado, o ha cogido el balón sin que toque el suelo, será el anterior jugador el que vuelva a lanzar el balón al aire.

EL BOLOMO
Materiales: Bola de papel o de plástico
Desarrollo: Se juega con una especie de bola de papel o de plástico, para no hacerse daño. La bola tiene que tener dos o tres agujeros pequeños. Se debe arrastrar la bola hasta un jugador de su mismo equipo y que éste intente seguir sin que el contrario se la quite.
El punto se gana cuando la bola cruza la raya blanca marcada en el suelo. Es necesario pasarla, al menos a cuatro jugadores para marcar el punto. Si la bola cruza la raya y, en alguna ocasión ha sido levantada del suelo, el punto lo gana el otro equipo. También ocurre esto, si no se ha pasado a cuatro o más jugadores antes de pisar la raya. Si un jugador le quita la bola a otro mientras que la está tocando es falta y ellos pierden un punto. Gana el que más puntos reúne en un tiempo determinado.

PIOLA
Materiales: Ninguno
Desarrollo: Es un juego en el que pueden participar cuantos jóvenes lo deseen.
Al azar, uno de los participantes, hará de burro y otro de madre. El burro se coloca en posición inclinada por la cadera y los demás participantes saltan sobre sus espaldas con el apoyo de las dos manos hacia el otro lado. La forma de saltar la indica el jugador que hace de madre y hay numerosas opciones:
-Garra: que consiste en saltar agarrando previamente la vestimenta del burro con las dos manos.
-Espolique aumentativo: que consiste en dar durante el salto una patada al burro de menor a mayor intensidad al avanzar el tramo de participación.
-Espolique diminutivo: igual que la opción anterior, pero de mayor a menor.
-Palmada: que consiste en dar durante el salto una palmada en la espalda del burro.
Se pueden introducir cuantas opciones se quiera, estando obligado el jugador que hace de madre a saltar en primer lugar. Si algún jugador falla o no se atreve a saltar, pasa a ocupar el lugar del burro y así sucesivamente.

miércoles, 3 de octubre de 2012

JORNADAS DE FORMACIÓN PARA VOLUNTARIOS/AS JUVENILES


La Asociación de Tiempo Libre “Peta-Zeta” organiza con el apoyo del Instituto de la Juventud de Extremadura unas JORNADAS DE FORMACIÓN PARA VOLUNTARIOS/AS JUVENILES denominadas “VOLUNTARIOS ACTIVOS 2012”
Se trata de unas Jornadas de formación en la que los participantes van a obtener una serie de recursos para trabajar en el campo del ocio y el tiempo libre con distintos colectivos.
Consta con un fin de semana de formación (20-21 de octubre) más un día de actividad práctica.
Podrán participar jóvenes voluntarios/as o interesados en realizar voluntariado, miembros de asociaciones juveniles y en general, todas aquellas personas que desempeñan un trabajo altruista en cualquier tipo de entidad.
Los temas a impartir van a ser: JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA POTENCIAR LA CREATIVIDAD- GLOBOFLEXIA- CARACTERIZACIÓN- CANCIONES Y BAILES DE ANIMACIÓN- MANUALIDADES- TALLER DE MALABARES.
Los interesados podrán inscribirse hasta el 18 de octubre ingresando 5 € en el nº cta. cte. 21006104980100114618. El precio incluye material, comida para los dos días y actividad práctica.
Ante cualquier duda o aclaración: asoc_peta-zeta@hotmail.com. Teléfonos: 646013656-699127574