martes, 25 de septiembre de 2012

JUEGOS POPULARES II



LA ZAPATILLA POR DETRÁS
Organización: Gran grupo
Desarrollo: Los jugadores se colocan en círculo amplio sentados en el suelo menos el que se la queda que con una zapatilla en la mano se desplaza alrededor del círculo para dejar la zapatilla detrás de alguno de los que están sentados.
El jugador al que le ha dejado la zapatilla, la recoge y tratará de pillar al que se la ha dejado antes de que llegue a su lugar y se siente en el suelo, iniciando el juego el que lleva la zapatilla.
Materiales: Zapatilla.

ESTATUAS
Organización: Grupo grande
Desarrollo: Se echa a suertes quién "se la queda". Este debe pillar a alguno de los demás jugadores tocándolo. Para no ser pillado, el jugador gritará "estatua" y se quedará inmóvil en una posición "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo toque. Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se cambian los papeles.

PIO PIO
Organización: El que la lleva se pone de rodillas y con la cabeza apoyada sobre las rodillas de la madre, al tiempo que ésta le tapa los ojos para que no vea nada. El resto de los jugadores se sientan en el suelo frente a ellos.
Desarrollo: Una vez colocados todos los jugadores, la madre, mediante una señal, elige a un jugador, el cual se levantará y le dará un pellizco en el culo al que se la queda y se vuelve a sentar. La madre le pide que se levante y que busque al jugador que le ha dado el pellizco. Cuando el que se la queda se vuelve hacia los jugadores sentados, éstos comienzan a cantar la canción y lo harán hasta que el que se la queda elija al que cree que ha sido el que le ha dado el pellizco. Si acierta, se cambian los puestos y si no acierta, se la seguirá quedando hasta que logre acertar.
Canción:
¡Pío pío
que yo no he sido!
¡Pío pío
que yo no he sido!

LOS PAQUETES
Organización: Los jugadores se colocan por parejas, uno detrás de otro y formando todas las parejas un corro. Una pareja comienza el juego, uno de ellos es el perseguidor y el otro el perseguido.
Desarrollo: El que persigue intentará coger a su pareja, que correrá entre los paquetes (parejas) que forman el corro. Cuando el perseguido se siente muy acosado por su perseguidor, podrá ponerse a salvo si se coloca delante del jugador interior de una de las parejas, siendo entonces el jugador exterior de esa pareja el que es perseguido. De igual forma, el perseguidor podrá ponerse delante de un jugador de un paquete y entonces el jugador exterior de ese paquete pasa a ser el perseguidor. El truco para pasarlo bien en este juego está en cambiar muy frecuentemente, de tal forma que siempre hay velocidad de juego.
Variante: Podremos jugar varios perseguidores y varios perseguidos (que jugaran por parejas fijas, es decir, el perseguidor va detrás de su perseguido y no puede cambiar si tiene a algún otro perseguido cerca).

EL BURRO
Organización: Se dibuja en el suelo un círculo al que se le añade un pequeño cuadrado, para que se parezca a una bombilla
Desarrollo: El burro se coloca en el cuadrado y los demás participantes al lado y en fila. El burro propone preguntas que tengan muchas respuestas posibles y los demás participantes van contestando al tiempo que saltan dentro de la bombilla y lo más lejos posible del burro. Una vez dentro del círculo no pueden mover los pies ni hablar. Si alguien no sabe responder, repite una contestación o pisa la línea externa de la bombilla, será burro. El burro debe saber tantas respuestas como participantes hay. Una vez todos están dentro de la bombilla, el burro debe saltar e intentar tocar a alguno de los jugadores, pero sin pisar la línea ni dentro del círculo. Al mismo tiempo, los jugadores que están dentro del círculo cuentan hasta llegar al número de los que hay dentro del círculo y después saltan fuera de la bombilla evitando ser tocados por el burro. Si éste toca a alguien, se la queda. Si no, se la vuelve a quedar el mismo burro.

TIRAR A LA SOGA
Organización: Se hacen dos grupos del mismo número de jugadores. Se traza una línea en el suelo.
Desarrollo: Se traza una línea divisoria en el terreno de juego y en la mitad de la cuerda se ata el pañuelo.
A cada lado del pañuelo se ponen igual número de jugadores de los dos equipos. Se tensa la cuerda tirando de ambos lados y se coloca el pañuelo justo sobre la línea divisoria del campo de juego. A la señal todos los jugadores tiran de la cuerda hacia su lado y gana el equipo que consigue arrastrar a todos los jugadores del otro equipo al otro lado de la línea.
Materiales: Soga, pañuelo

VEO VEO
Materiales: Ninguno
Desarrollo: Uno de de los participantes piensa un objeto que se encuentra a la vista del grupo y dice:

“Veo, veo.”
“¿Qué ves?” (le contesta el resto)
“Una cosita.”
“¿Con qué letrita?” (le responden)
“Empieza por la letra... y termina por...”
Los demás dicen, por turno, un objeto que empiece por esa letra hasta que alguien acierta de qué se trata, pasando a ser quien vuelve a comenzar el juego. Cuando resultaba imposible descubrir el objeto, se podían dar pistas: tamaño, textura, etc.

jueves, 20 de septiembre de 2012

JUEGOS POPULARES I


PIES QUIETOS
Organización: Gran grupo.
Desarrollo: Los jugadores se reúnen, formando un círculo, en el centro del terreno de juego, y el jugador que la liga se coloca en el centro del círculo con la pelota. Este jugador lanza la pelota hacia arriba, verticalmente, y a la vez dice el nombre de un compañero que debe recoger la pelota lo antes posible y gritar ¡pies quietos!.Los demás jugadores que hasta ese momento se alejaban de la pelota, permanecerán inmóviles. El jugador nombrado y en posesión de la pelota, lanzará desde donde la haya cogido a uno de los jugadores para intentar tocarle. El jugador podrá mover el cuerpo para intentar esquivar la pelota pero sin despegar los pies del suelo. Si la pelota lanzada toca al jugador, será éste el que lance la pelota al aire una vez agrupados los jugadores. Si la pelota no toca al jugador, volverá a lanzarla el mismo.
Variante: Se pueden dar tres pasos antes de lanzar la pelota a uno de los jugadores.

LOS COLORES
Organización: Gran grupo.
Desarrollo: Un niño se la liga, colocándose frente al grupo a una distancia de como mínimo dos metros. Un componente del grupo preguntará ¿qué color quieres?. Y el que la liga nombrará un color y el grupo ha de correr buscando algún objeto del color nombrado y tocarlo. El jugador perseguidor intenta tocar a un jugador del grupo antes de toque el color indicado. El jugador tocado se la liga y el juego vuelve a empezar.


LA GALLINITA CIEGA
Organización: Grupos de 8-10 personas
Desarrollo: Los jugadores se colocan formando un círculo con uno de ellos en el centro del mismo y con los ojos tapados con un pañuelo. Los alumnos que forman el círculo pueden cambiar de posición para despistar al alumno que con los ojos tapados intentará tocar e identificar a un compañero que pasará a ocupar su lugar. Los compañeros no pueden hablar ni hacer ruidos, cuidando que la gallinita ciega no tropiece y sin mover los pies del suelo no dejarse identificar.
Materiales: Una venda

LA RAYUELA
Organización: Grupos de cinco jugadores
Desarrollo: Se dibujan en el suelo los cuadrados numerad. Los jugadores, por turnos, van lanzando una piedra o chapa a los cuadrados de forma correlativa. Cuando aciertan a colocar la piedra dentro del cuadrado que les corresponde, inician el recorrido saltando a la pata coja, pisando todos los cuadrados menos en donde está situada la piedra y en el recorrido de vuelta recogen la piedra para, desde fuera y sin pisar en el cuadro 1, lanzar la piedra al cuadrado siguiente.
En los cuadrados dobles hay que pisar uno con cada pie. Al pisar una línea, se pierde el turno.
Materiales: Tiza, piedra.

LEONES Y CABRAS
Organización: Gran grupo

Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos: leones y cebras. El juego consiste en la captura de todas las cebras por parte de los leones, sin sobrepasar los límites del campo de juego.
Una vez que todas las cebras han sido cogidas, se cambian los roles de leones y cebras entre los jugadores.

EL CORTAHILOS
Organización: Gran grupo
Desarrollo: El alumno que se la queda dice en voz alta el nombre del jugador al que va a perseguir. Una vez que ha contado hasta tres, para dar posibilidad de huir al elegido, sale a perseguir al nombrado y a partir de ese momento, cualquier jugador que se cruce (corta hilo) entre perseguidor y perseguido, cortando el hilo imaginario que los une, será el nuevo perseguido.

TIRAR A LA RAYA
Organización: Grupos de cinco jugadores.
Desarrollo: Cada grupo marca o pinta una raya en el suelo y los jugadores se colocan detrás de una marca en el suelo a una distancia de 5 o 6 m. de la raya. Tras elegir un turno, los jugadores van tirando de uno en uno las piezas (monedas, chapas,…) con la intención de que se queden más cerca de la “raya” sin pasarse.
Gana el jugador que más cerca se queda y le quita las piezas a los compañeros. En caso de empate se dejan las piezas en el suelo y repiten el lanzamiento los afectados. No se puede pisar la marca ni estorbar o distraer al lanzador. No se pueden mover las fichas del suelo hasta que no quede claro quién es el vencedor.
También pueden anotarse puntos en función de que la pieza quede más cerca de la raya. Dos puntos para el que más cerca se quede y un punto para el segundo. Gana el jugador que más puntos consigue en varias tiradas.
Materiales: Tiza, monedas, chapas.




viernes, 14 de septiembre de 2012

IMPORTANCIA DE LOS JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES


Una gran parte de los Juegos Populares y Tradicionales están desapareciendo de sus escenarios habituales, a pesar del trabajo desplegado por pedagogos, educadores, dinamizadores y otras personas empeñadas en mantenerles en las nuevas generaciones.

Son diferentes las razones por las que vale la pena mantener vivos estos juegos. A través de los mismos podemos transmitir a los niños características, valores, formas de vida, tradiciones de diferentes zonas, como por ejemplo qué juego se jugaba en determinada región y de qué manera. Podemos estudiar y mostrar las diferentes variantes que tiene un mismo juego según la cultura y la región en la que se juega, por tanto, las posibilidades que brindan los Juegos Populares y Tradicionales son múltiples.

Estos juegos nos proporcionan conocer historias propias y ajenas, proporcionando un acercamiento entre diferentes generaciones. Cuando un niño percibe que los mismos juegos que ellos están jugando ya los han jugado sus padres y abuelos, se podrán crear así nuevos lazos que acercan posturas y favorecen la comprensión y el entendimiento de numerosos aspectos. 

Dentro de los juegos tradicionales encontramos una amplia gama de modalidades lúdicas: canciones de cuna, juegos de adivinación, cuentos de nunca acabar, rimas, juegos de sorteo, juguetes, juegos de fuerza, de resistencia, de velocidad, de adivinar, etc. Hay diversión y espacio para todos los que quieran jugar puesto que:
-Son jugados por niños por el mismo placer de jugar. Ellos mismos deciden cuándo, dónde y cómo se juegan.
-Responden a necesidades básicas de los niños.
-Tienen reglas de fácil comprensión, memorización y acatamiento.
-No requieren mucho material ni costo.
-Son simples de compartir.
-Practicables en cualquier momento y lugar, puesto que tienen una fácil capacidad de adaptación al espacio en donde nos encontremos.

Por tanto, podemos decir que conociendo los tipos de juegos tradicionales, sus características y sus posibilidades de aplicación, estaremos en disposición de proporcionar a los niñ@s un conjunto de experiencias y sensaciones significativas desde un marco lúdico e integrado que facilitará el conocimiento y dominio del cuerpo y sus movimientos, así como la adquisión de actitudes, valores y normas necesarias para la vida en sociedad.

Desde nuestra Escuela apostamos por el mantenimiento de los Juegos Populares y Tradicionales en la sociedad, por lo cual, os proporcionaremos una serie este tipo de juegos con el fin de darles uso, que los niñ@s de hoy en día disfruten de ellos y puedan perdurar en el tiempo.