miércoles, 26 de diciembre de 2012

IDEAS PARA ENTRETENER A LOS PEQUES EN NAVIDAD



Sin lugar a dudas, los niñ@s son los que más suelen disfrutar de la Navidad cantando villancicos, montando el árbol, el Belén y sobre todo jugando. En estas fechas los niños están de vacaciones y disponen de mucho tiempo libre que podemos aprovechar para hacer cosas provechosas y divertidas. A continuación te proporcionamos una serie de ellas:

JUGAMOS A COCINAR
A los niñ@s les gusta mucho jugar a ser cociner@s, más aún si les proponemos elaborar alguna comida que a ellos les guste mucho. Por ejemplo, podemos proponerles hacer una tarta de galletas de chocolate en la que le podremos dar la función de untar las galletas en la leche, colocarlas o incluso aplicar el chocolate de cada capa.

JUGEMOS A HACER TEATRO
Una forma de celebrar la Navidad con los niñ@s en casa es disfrazándonos. Nos podemos reunir con ellos e incluso con toda la familia y formar un grupo de teatro para hacer una representación.
Elegiremos el papel adecuado para cada uno de ellos, así como el disfraz. Les dejaremos a ellos que construyan sus propios disfraces con sábanas, ropas usadas, etc.


Karaoke de villancicos para LOS PEQUES
En internet disponemos de muchos karaokes infantiles con los que nuestros pequeños van a pasar un buen rato. Simplemente tendremos que escribir en el buscador “Karaoke de villancicos para niños”.
Si hay varios niños podemos hacer un concurso. Escribimos en varios trocitos de cartulina el nombre de un villancico conocido. Se colocan los papelitos en una bolsa y los niños en círculo. Se invita a un niño a sacar un papelito de la bolsa, sin mirar. El niño tendrá que cantar el villancico que le ha tocado. Si no lo sabe, el niño pasará el papelito por el círculo hasta que caiga en manos de alguien que lo sepa cantar.  Al niño que cante el villancico, se le dará un punto.

CANTAR VILLANCIcos Y DAR AGUINALDOS A LOS VECINOS
Preparamos a los niños con paderetas, flautas, etc. para que puedan ir de casa en casa cantando villancicos. Seguro que lo pasarán bien comiendo caramelos, galletas, etc. que les regalen. Una buena idea es que lleven una hucha para que los vecinos les den algún donativo que luego ellos puedan donar a alguna entidad benéfica. Los niños además pueden llevar además algún detalle como una postal elaborada por ellos, algún adorno navideño, etc. para regalar a los vecinos.

ENVOLVER REGALOS
Este juego consiste en conocer quién es el que más veces consigue envolver el regalo. Se dividen los niños en grupos. Enfrente a cada grupo, a unos 20 metros se coloca una caja vacía (sea de galletas, de zapatos, etc.) envuelta en papel de regalo, y al lado un rollo de papel, celo y tijeras adecuadas para los niños. Cuando se de la señal, el primer niño de cada fila debe salir corriendo hacia el regalo, cortar el papel, celo y el celo y envolver la caja. Luego, vuelve al grupo, toca la mano del siguiente niño y así hasta que todos los niños del grupo hayan envuelto una caja. Gana el grupo que primero consiga envolver los suyos.

UN REGALITO SOPRESA PARA LOS PEQUES
Cogemos un adorno de navidad y lo envolvemos como si fuera un regalo, Por encima se coloca otra capa de papel de regalo, metiendo una chocolatina entre las capas. Se puede hacer tantas capas quieran, sin olvidar poner un caramelo o chocolatina por el medio. Con los niños se forma un círculo. Dejar el regalo con un niño y poner música. Mientras suena la música, los niños deben pasarse el regalo de mano en mano, hasta el momento en que alguien pare la música. En este momento, el niño que tenga el regalo en su mano deberá quitar la primera capa del regalo y comer la chocolatina o caramelo. Se debe seguir jugando hasta que se acaben los regalitos. Este juego es muy parecido al de la silla musical.

SESION DE CINE
Es una opción que también les gusta mucho a los más pequeños. Podemos elegir una buena película, procurando que sea una película educativa en donde se transmita a los niños una serie de valores. Haremos unas palomitas y nos pondremos cómodos con los niños dispuestos a ver la película. Es interesante que cuando termine charlemos con ellos de los valores que transmite la película con el fin de poner inculcárselos.

Es importante señalar que todas estas actividades no solamente están orientadas a los niños. Los adultos también pueden participar, así se puede pasar un rato divertido con la familia o los amigos. Cuantas más personas formen parte de algún juego, más divertido será.

miércoles, 19 de diciembre de 2012

CANAL DE YOUTUBE CON CANCIONES Y VILLANCIOS PARA CANTAR CON L@S NIÑ@S EN NAVIDAD



En esta época del año te presentamos TRASPOSO TV. Un canal de vídeo de Youtube en donde podréis disfrutar de los villancicos más conocidos con un aire totalmente diferente. Color, dibujos, animación y mucha música en la compañía del osito Tasposo. Esperamos que os sea de gran ayuda con vuestros alumn@s, hij@s, sobrin@s, niet@s, …y en definitiva, que os hagan pasar un rato agradable.

martes, 18 de diciembre de 2012

TE ENSEÑAMOS A JUGAR AL RINGORED



OBJETIVO
El ringo es un juego de lanzamiento y recepción muy similar al Frisbee. La base de nuestra práctica está en los distintos aspectos técnicos del frisbee.
El objetivo del RINGO-RED* es conseguir que el ringo caiga al suelo dentro del campo del equipo contrario, o lanzarlo de tal forma que el otro equipo sea incapaz de devolverlo correctamente.

TERRENO DE JUEGO
Se juega dentro del terreno de juego de un campo de Voleibol, por tanto el terreno de juego medirá 18 X 9 m. La red se puede situar a una altura inferior aproximadamente a 2 metros. aunque se puede adaptar a terrenos de juego más pequeños dependiendo de la edad y número de participantes.

MATERIAL
Se juega con un ringo, es idóneo el ringo hueco hinchable que puede regularse por una válvula el tamaño y dureza.

NÚMERO DE PARTICIPANTES
Los equipos los componen 6 jugadores/as que se colocarán, 3 delante, los delanteros y tres detrás, los zagueros, alternando chico-chica.

DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS
1.-El saque se realizará detrás de la línea de ataque y lo efectúa el jugador o jugadora situado como zaguero derecho.
2.- Para puntuar no es necesario haber sacado. Saca el equipo que puntúa, en el caso que se recupere el saque, se produce una rotación del equipo en la dirección de las agujas del reloj.
3.-El ringo puede recepcionarse con cualquier parte del cuerpo, evitando que caiga al suelo.
4.-Para puntuar directamente el ringo debe tocar el suelo con un ángulo menor a 45°.
5.-El ringo que es tocado por varios jugadores ante de la recepción, no se considerarán como pases.
6.- Se tiene que dar un pase como mínimo y dos pases cómo máximo antes de pasar el ringo al equipo contrario, pero los dos pases no pueden realizarse entre los mismos jugadores.
7.-El jugador o jugadora nunca puede tocar la red.
8.-El ringo puede tocar la red siempre.
9.-EI ringo debe recepcionarse siempre, no permitiéndose el golpeo del mismo.
10.-Si el ringo cae sobre las líneas del terreno de juego, el punto es válido.
11.-En los Encuentros cada set tiene 15 puntos, con dos de ventaja.

sábado, 1 de diciembre de 2012

SIGUE NUESTRA PAGINA EN FACEBOOK "ESCUELA PETA-ZETA"


A partir de ahora disponemos de una página en Facebook (Escuela Peta-Zeta), independientemente de nuestro perfil. Esta página nos permitirá tener más amigos en la red y hacer más actualizaciones. Búscanos, Escuela Peta-Zeta. De la misma manera os recordamos que también tenemos perfil en twitter y tuenti, por si queréis estar informados/as y conocer más de cerca nuestras actividades y proyectos.

miércoles, 28 de noviembre de 2012

FIN DE SEMANA ALTERNATIVO CON ACTIVIDADES MEDIOAMBIENTALES



Se trata de pasar un fin de semana diferente en un entorno inigualable: Comarca de la Vera. El alojamiento será en Cuacos de Yuste en donde se realizarán gran parte de las actividades pero también se conocerán otros parajes del entorno. La ida será el viernes día 14 de diciembre por la tarde la tarde y el regreso el 16 también por la tarde.

Para poder inscribirse es imprescindible tener a partir de 14 años y participar de todas las actividades propuestas, y sobre todo, tener ganas de pasarlo bien.

El plazo para inscribirse es hasta el día 10 de diciembre. Las plazas son limitadas por tanto cuanto antes lo hagas, antes te aseguras la tuya.

El precio es de 12 € para socios y 26 € para no socios. Deberás abonar el importe en el Nº CTA. CTE: 21006104980100114618 (La Caixa). Incluir en el concepto el nombre del participante. El precio incluye: TRANSPORTE- ALOJAMIENTO- MANUTENCIÓN Y MATERIALES.

Ante cualquier duda o aclaración puedes ponerte en contacto en: asoc_peta-zeta@hotmail.com, redes sociales (Asociación Peta-Zeta) o en los teléfonos: 646013656 - 699127574






lunes, 26 de noviembre de 2012

¿SABES JUGAR A FLOORBALL?


Este juego es también conocido como Unihoc, Unichockey, Minihockey. Se divide a los participantes en dos equipos. Se enfrentarán en sendos rectángulos de juego en los que se señalizará cada portería con dos conos o algo similar.
Los equipos deben estar compuestos por un mínimo de 6 y un máximo de 20 jugadores (entre los dos equipos). Los partidos constan de 3 tiempos de 20 minutos, dejando un descanso de 5 minutos entre cada tiempo. Nosotros adaptaremos la duración al tiempo disponible, pero trataremos en la medida de lo posible de que haya 3 tiempos igual que en los partidos oficiales. El portero puede jugar con normalidad, no pudiendo tener la bola más de 3 segundos y cuando la lanza debe de botar en el campo antes de la línea central.
El partido da comienzo dejando caer el árbitro la pelota en el centro del campo, entre dos jugadores distanciados no a menos de 3 metros. Cuando hay un saque de falta, se efectúa en el lado en donde ha ocurrido la infracción, no pudiendo dirigir la pelota directamente a gol, los adversarios no pueden encontrarse a menos de 3 metros.

REGLAS DEL JUEGO:
·         Golpear o dirigir la bola con los dos lados del stick.
·         Meter gol desde cualquier parte del campo, incluso de dentro del área si el cuerpo está fuera de ésta.
·         Jugar con el bordillo si lo hay.
·         Se puede parar o tocar la bola con cualquier parte del tronco y las extremidades inferiores.
·         Se permite en una ocasión dirigir la bola con el pie, pero SÓLO hacia el stick.
·         Correr por fuera del terreno de juego con o sin bola, siempre y cuando esta esté dentro el campo.

ACCIONES NO PERMITIDAS:

·         Elevar el stick por encima del nivel de la rodilla/cintura, sobre todo si se encuentran cerca otros jugadores.
·         No se puede jugar la pelota desde el suelo.
·         Bloquear, golpear o inferir de cualquier otro modo en el stick del contrario.
·         Meter gol pisando el área de portería.
·         Comportamientos agresivos con el contrario.
·         Manejar la bola agarrando el stick con una sola mano.
·         Lanzar el stick (desprenderse de él).

sábado, 17 de noviembre de 2012

¿JUEGAS AL KIN-BALL?


¿Has jugado alguna vez al KING-BALL?, ¿conoces las reglas?... Te presentamos el juego más conocido que se puede hacer con el balón gigante. Si aún no has jugado con los chavales te lo recomendamos porque debido a que se juega con el balón gigante, a que es un juego cooperativo y a que tiene unas reglas muy sencillas, es un juego que les gusta mucho practicar.

¿CÓMO SE JUEGA?

En un partido de KIN-BALL participan 3 equipos de 8 jugadores en un campo cuadrado de 20x20m. De estos 8 jugadores sólo 4 están en pista simultáneamente, pudiéndose realizar cambios ilimitados entre ellos. Los equipos pueden ser mixtos.
Los equipos se distinguen en el campo con petos de tres colores: rosa, gris y negro. Un color para cada equipo. El tiempo de juego varía según el tipo de competición estando dividido generalmente en tres tiempos de 15 minutos cada uno.
El juego se basa en una estrategia de saque y recepción que va involucrando a los tres equipos.
El balón (1,22m de diámetro, 1 kg) se pone en juego por uno de los equipos, mediante un saque especial en el que intervienen siempre los 4 jugadores.
El objetivo del equipo que realiza el saque (atacante) es lanzar el balón intentando dificultar al máximo la recepción para conseguir que el balón toque el suelo.


lunes, 29 de octubre de 2012

BOLETÍN DE INFORMACIÓN JUVENIL " LA PIZARRA"



La asociación de Tiempo Libre “Peta-Zeta” ha elaborado un Boletín de Información Juvenil “La Pizarra” con el fin de dar difusión a todas las convocatorias que desde la asociación se lleven a cabo así como ofertas de empleo, cursos, actividades de ocio, etc. que se lleven a cabo también desde otras entidades o asociaciones.

El principal objetivo de esta acción es servir de canal informativo en la población joven favoreciéndoles el acceso a las diferentes propuestas que se les planteen desde diferentes entidades y organismos.

Así mismo, se ofrece a cualquier persona la posibilidad de publicar cualquier tipo de oferta o información de interés juvenil, siempre que el equipo coordinador de este Boletín, crea conveniente su publicación.

“La Pizarra” da prioridad a todas aquellas asociaciones, ongs y diferentes organismos sin ánimo de lucro para que den difusión a todas sus propuestas dándose a conocer a través de este medio.

Si deseas publicar algo, contar las actividades que hacéis desde vuestra asociación o entidad, si quieres recibir el boletín…ponte en contacto con la Asociación: asoc_peta-zeta@hotmail.com

Esta acción forma parte de “Acciones 2012” de la Asociación de Tiempo Libre “Peta-Zeta”, financiada por el Instituto de la Juventud de Extremadura.

viernes, 26 de octubre de 2012

JUEGOS POPULARES III


Os ofrecemos una nueva entrega de JUEGOS POPULARES, con el fin de dar respuesta a la demanda que nos habéis hecho llegar. Por el momento será la última serie de este tipo de juegos. Aquí os los dejamos, para que hagáis un buen uso y disfrute de ellos:

EL PICAO
Materiales: Ninguno
Desarrollo: Este juego es muy sencillo: En el grupo de participantes se echa a suertes  y el que pierde tiene la pica (también se queda con la pica el que llega tarde y se incorpora una vez iniciado el juego). El que tiene la pica tiene que intentar tocar o picar a otro del grupo, mientras los demás intentarán burlarle y evitarlo; si lo consigue, el picado tendrá la pica y se convertirá en perseguidor y así sucesivamente.
El juego presenta numerosas variantes, como la "pica en alto", que se juega de la misma forma que la anterior, sólo que no se puede picar a los que están en alto, subidos a una piedra, una pared, etc. Se picará únicamente a los que estén en el suelo.
Bastantes años más tarde se popularizó la versión "pica stop", consistente en que el participante que estaba en serio peligro de ser picado decía stop y se inmovilizaba, posición en la que debía permanecer hasta que otro compañero, de los que seguían jugando, lo tocaba y liberaba.

MONEDAS QUE CORREN
Materiales: Cualquier objeto que pueda pasarse de mano en mano: monedas, botones, piedras pequeñas, etc.
Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Los jugadores forman un círculo, alternándose chicos y chicas, y se colocan con los brazos en cruz a la altura del pecho, y las palmas de las manos hacia arriba. A cada chico se le entrega una moneda, que colocará sobre la palma de su mano derecha. El juego consiste en pasar la moneda, sin cerrar la mano y sin cogerla, a la mano derecha de la chica de al lado situada a la izquierda. Ésta hará lo mismo a su vez, realizando la operación con la mayor rapidez posible. Las monedas irán pasando de mano en mano. Si a un jugador se le cae, la vuelve a recoger rápidamente y sigue el juego. Se puede convenir que cuando a un jugador se le caiga la moneda tres veces, quede eliminado. Cuando se dé la voz de "cambio", se modifica el sentido de la circulación de las monedas, es decir, se pasan con la mano izquierda a la mano izquierda del vecino situado a la derecha.

CARRERA DE CINTAS
Materiales: Cintas de colores, anillas de cortinas, grapas o celo, trozos de manguera, cuerda, palitos o lápices.
Desarrollo: Cogemos una manguera y la cortamos en trozo de unos 5 cm. A continuación cogemos las cintas y en un extremo la grapamos a una argolla. En el otro extremo la pegamos con celo al trozo de manguera y a continuación la enrollamos en la misma. Cuando que un trocito de cita colgando con la argolla, ponemos un nuevo trozo de celo sujetando la cinta al trozo de manguera. Cuando tenemos todas las cintas preparadas (enrolladas en los trozos de manguera), las metemos en la cuerda y colgamos la misma a una altura que creamos oportuna para que los participantes pasen por debajo con un palo o lápiz en la mano, y al estirar el brazo para arriba, puedan meter el palo en la argolla y llevarse una cinta al pasar.
Normalmente se puede jugar yendo los jugadores en bici o en moto. Hay que dejar claro que hay que pasar por debajo a un paso normal, no vale pasar demasiado despacio. Si un jugador se queda con la argolla en la mano, esa cinta queda contabilizada, se da por apta. No vale tirar con los dedos de la cinta.
Cuando se hace en moto, se va en pareja, uno conduce y el otro sentado detrás, intenta coger las cintas.
Gana quien más cintas sea capaz de conseguir.

LANZAMIENTO DE ANILLAS
Material: 6 anillas de acero, de 12 cm. de diámetro y un palo de madera de 80 cm. de altura y 5 cm. de diámetro. Las anillas también podemos crearlas doblando un trozo de manguera.
Desarrollo: Sobre el suelo se coloca un soporte en el cual se pone el palo de madera.
A una distancia de 3 m. se marca una línea de lanzamiento. Cada anilla que se logra meter vale 1 punto. Se puede jugar individualmente o por parejas, hasta llegar a 25 puntos. Esta puntuación es variable, acordándose la puntuación máxima antes de empezar el juego. Es un juego de apuestas.

SOBRE
Materiales: Pelota
Desarrollo: Otro nombre que se le da a este juego es el de pelota asesina. Es un juego que es practicado por chicas y chicos, en los recreos de las escuelas o en plazas de sus localidades. El desarrollo es el siguiente: Se colocan todos los jugadores juntos, uno de ellos tiene una pelota que la lanza diciendo “Sobre….y el nombre de un jugador”. El jugador nombrado va a por la pelota y los demás participantes se alejan lo máximo posible.
Cuando el jugador nombrado coge la pelota grita “Sobre”, o si no “stop”. Al oír este grito, los demás jugadores deberán parar y quedarse quietos. El que tiene el balón debe intentar golpear a cualquier jugador, pudiendo acercarse dando tres pasos. El jugador que va a ser golpeado, se puede salvar si cuando le lanzan el balón lo coge con las manos sin que se le escape. También hay otra opción que es cuando se lanza el balón al aire, y el jugador nombrado, lo coge antes de que toque el suelo, este lo puede volver a lanzar al aire gritando otro nombre.
Para continuar el juego el jugador que ha sido golpeado con el balón será el encargado de lanzarlo al aire, si no ha sido golpeado, o ha cogido el balón sin que toque el suelo, será el anterior jugador el que vuelva a lanzar el balón al aire.

EL BOLOMO
Materiales: Bola de papel o de plástico
Desarrollo: Se juega con una especie de bola de papel o de plástico, para no hacerse daño. La bola tiene que tener dos o tres agujeros pequeños. Se debe arrastrar la bola hasta un jugador de su mismo equipo y que éste intente seguir sin que el contrario se la quite.
El punto se gana cuando la bola cruza la raya blanca marcada en el suelo. Es necesario pasarla, al menos a cuatro jugadores para marcar el punto. Si la bola cruza la raya y, en alguna ocasión ha sido levantada del suelo, el punto lo gana el otro equipo. También ocurre esto, si no se ha pasado a cuatro o más jugadores antes de pisar la raya. Si un jugador le quita la bola a otro mientras que la está tocando es falta y ellos pierden un punto. Gana el que más puntos reúne en un tiempo determinado.

PIOLA
Materiales: Ninguno
Desarrollo: Es un juego en el que pueden participar cuantos jóvenes lo deseen.
Al azar, uno de los participantes, hará de burro y otro de madre. El burro se coloca en posición inclinada por la cadera y los demás participantes saltan sobre sus espaldas con el apoyo de las dos manos hacia el otro lado. La forma de saltar la indica el jugador que hace de madre y hay numerosas opciones:
-Garra: que consiste en saltar agarrando previamente la vestimenta del burro con las dos manos.
-Espolique aumentativo: que consiste en dar durante el salto una patada al burro de menor a mayor intensidad al avanzar el tramo de participación.
-Espolique diminutivo: igual que la opción anterior, pero de mayor a menor.
-Palmada: que consiste en dar durante el salto una palmada en la espalda del burro.
Se pueden introducir cuantas opciones se quiera, estando obligado el jugador que hace de madre a saltar en primer lugar. Si algún jugador falla o no se atreve a saltar, pasa a ocupar el lugar del burro y así sucesivamente.

miércoles, 3 de octubre de 2012

JORNADAS DE FORMACIÓN PARA VOLUNTARIOS/AS JUVENILES


La Asociación de Tiempo Libre “Peta-Zeta” organiza con el apoyo del Instituto de la Juventud de Extremadura unas JORNADAS DE FORMACIÓN PARA VOLUNTARIOS/AS JUVENILES denominadas “VOLUNTARIOS ACTIVOS 2012”
Se trata de unas Jornadas de formación en la que los participantes van a obtener una serie de recursos para trabajar en el campo del ocio y el tiempo libre con distintos colectivos.
Consta con un fin de semana de formación (20-21 de octubre) más un día de actividad práctica.
Podrán participar jóvenes voluntarios/as o interesados en realizar voluntariado, miembros de asociaciones juveniles y en general, todas aquellas personas que desempeñan un trabajo altruista en cualquier tipo de entidad.
Los temas a impartir van a ser: JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA POTENCIAR LA CREATIVIDAD- GLOBOFLEXIA- CARACTERIZACIÓN- CANCIONES Y BAILES DE ANIMACIÓN- MANUALIDADES- TALLER DE MALABARES.
Los interesados podrán inscribirse hasta el 18 de octubre ingresando 5 € en el nº cta. cte. 21006104980100114618. El precio incluye material, comida para los dos días y actividad práctica.
Ante cualquier duda o aclaración: asoc_peta-zeta@hotmail.com. Teléfonos: 646013656-699127574


martes, 25 de septiembre de 2012

JUEGOS POPULARES II



LA ZAPATILLA POR DETRÁS
Organización: Gran grupo
Desarrollo: Los jugadores se colocan en círculo amplio sentados en el suelo menos el que se la queda que con una zapatilla en la mano se desplaza alrededor del círculo para dejar la zapatilla detrás de alguno de los que están sentados.
El jugador al que le ha dejado la zapatilla, la recoge y tratará de pillar al que se la ha dejado antes de que llegue a su lugar y se siente en el suelo, iniciando el juego el que lleva la zapatilla.
Materiales: Zapatilla.

ESTATUAS
Organización: Grupo grande
Desarrollo: Se echa a suertes quién "se la queda". Este debe pillar a alguno de los demás jugadores tocándolo. Para no ser pillado, el jugador gritará "estatua" y se quedará inmóvil en una posición "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo toque. Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se cambian los papeles.

PIO PIO
Organización: El que la lleva se pone de rodillas y con la cabeza apoyada sobre las rodillas de la madre, al tiempo que ésta le tapa los ojos para que no vea nada. El resto de los jugadores se sientan en el suelo frente a ellos.
Desarrollo: Una vez colocados todos los jugadores, la madre, mediante una señal, elige a un jugador, el cual se levantará y le dará un pellizco en el culo al que se la queda y se vuelve a sentar. La madre le pide que se levante y que busque al jugador que le ha dado el pellizco. Cuando el que se la queda se vuelve hacia los jugadores sentados, éstos comienzan a cantar la canción y lo harán hasta que el que se la queda elija al que cree que ha sido el que le ha dado el pellizco. Si acierta, se cambian los puestos y si no acierta, se la seguirá quedando hasta que logre acertar.
Canción:
¡Pío pío
que yo no he sido!
¡Pío pío
que yo no he sido!

LOS PAQUETES
Organización: Los jugadores se colocan por parejas, uno detrás de otro y formando todas las parejas un corro. Una pareja comienza el juego, uno de ellos es el perseguidor y el otro el perseguido.
Desarrollo: El que persigue intentará coger a su pareja, que correrá entre los paquetes (parejas) que forman el corro. Cuando el perseguido se siente muy acosado por su perseguidor, podrá ponerse a salvo si se coloca delante del jugador interior de una de las parejas, siendo entonces el jugador exterior de esa pareja el que es perseguido. De igual forma, el perseguidor podrá ponerse delante de un jugador de un paquete y entonces el jugador exterior de ese paquete pasa a ser el perseguidor. El truco para pasarlo bien en este juego está en cambiar muy frecuentemente, de tal forma que siempre hay velocidad de juego.
Variante: Podremos jugar varios perseguidores y varios perseguidos (que jugaran por parejas fijas, es decir, el perseguidor va detrás de su perseguido y no puede cambiar si tiene a algún otro perseguido cerca).

EL BURRO
Organización: Se dibuja en el suelo un círculo al que se le añade un pequeño cuadrado, para que se parezca a una bombilla
Desarrollo: El burro se coloca en el cuadrado y los demás participantes al lado y en fila. El burro propone preguntas que tengan muchas respuestas posibles y los demás participantes van contestando al tiempo que saltan dentro de la bombilla y lo más lejos posible del burro. Una vez dentro del círculo no pueden mover los pies ni hablar. Si alguien no sabe responder, repite una contestación o pisa la línea externa de la bombilla, será burro. El burro debe saber tantas respuestas como participantes hay. Una vez todos están dentro de la bombilla, el burro debe saltar e intentar tocar a alguno de los jugadores, pero sin pisar la línea ni dentro del círculo. Al mismo tiempo, los jugadores que están dentro del círculo cuentan hasta llegar al número de los que hay dentro del círculo y después saltan fuera de la bombilla evitando ser tocados por el burro. Si éste toca a alguien, se la queda. Si no, se la vuelve a quedar el mismo burro.

TIRAR A LA SOGA
Organización: Se hacen dos grupos del mismo número de jugadores. Se traza una línea en el suelo.
Desarrollo: Se traza una línea divisoria en el terreno de juego y en la mitad de la cuerda se ata el pañuelo.
A cada lado del pañuelo se ponen igual número de jugadores de los dos equipos. Se tensa la cuerda tirando de ambos lados y se coloca el pañuelo justo sobre la línea divisoria del campo de juego. A la señal todos los jugadores tiran de la cuerda hacia su lado y gana el equipo que consigue arrastrar a todos los jugadores del otro equipo al otro lado de la línea.
Materiales: Soga, pañuelo

VEO VEO
Materiales: Ninguno
Desarrollo: Uno de de los participantes piensa un objeto que se encuentra a la vista del grupo y dice:

“Veo, veo.”
“¿Qué ves?” (le contesta el resto)
“Una cosita.”
“¿Con qué letrita?” (le responden)
“Empieza por la letra... y termina por...”
Los demás dicen, por turno, un objeto que empiece por esa letra hasta que alguien acierta de qué se trata, pasando a ser quien vuelve a comenzar el juego. Cuando resultaba imposible descubrir el objeto, se podían dar pistas: tamaño, textura, etc.

jueves, 20 de septiembre de 2012

JUEGOS POPULARES I


PIES QUIETOS
Organización: Gran grupo.
Desarrollo: Los jugadores se reúnen, formando un círculo, en el centro del terreno de juego, y el jugador que la liga se coloca en el centro del círculo con la pelota. Este jugador lanza la pelota hacia arriba, verticalmente, y a la vez dice el nombre de un compañero que debe recoger la pelota lo antes posible y gritar ¡pies quietos!.Los demás jugadores que hasta ese momento se alejaban de la pelota, permanecerán inmóviles. El jugador nombrado y en posesión de la pelota, lanzará desde donde la haya cogido a uno de los jugadores para intentar tocarle. El jugador podrá mover el cuerpo para intentar esquivar la pelota pero sin despegar los pies del suelo. Si la pelota lanzada toca al jugador, será éste el que lance la pelota al aire una vez agrupados los jugadores. Si la pelota no toca al jugador, volverá a lanzarla el mismo.
Variante: Se pueden dar tres pasos antes de lanzar la pelota a uno de los jugadores.

LOS COLORES
Organización: Gran grupo.
Desarrollo: Un niño se la liga, colocándose frente al grupo a una distancia de como mínimo dos metros. Un componente del grupo preguntará ¿qué color quieres?. Y el que la liga nombrará un color y el grupo ha de correr buscando algún objeto del color nombrado y tocarlo. El jugador perseguidor intenta tocar a un jugador del grupo antes de toque el color indicado. El jugador tocado se la liga y el juego vuelve a empezar.


LA GALLINITA CIEGA
Organización: Grupos de 8-10 personas
Desarrollo: Los jugadores se colocan formando un círculo con uno de ellos en el centro del mismo y con los ojos tapados con un pañuelo. Los alumnos que forman el círculo pueden cambiar de posición para despistar al alumno que con los ojos tapados intentará tocar e identificar a un compañero que pasará a ocupar su lugar. Los compañeros no pueden hablar ni hacer ruidos, cuidando que la gallinita ciega no tropiece y sin mover los pies del suelo no dejarse identificar.
Materiales: Una venda

LA RAYUELA
Organización: Grupos de cinco jugadores
Desarrollo: Se dibujan en el suelo los cuadrados numerad. Los jugadores, por turnos, van lanzando una piedra o chapa a los cuadrados de forma correlativa. Cuando aciertan a colocar la piedra dentro del cuadrado que les corresponde, inician el recorrido saltando a la pata coja, pisando todos los cuadrados menos en donde está situada la piedra y en el recorrido de vuelta recogen la piedra para, desde fuera y sin pisar en el cuadro 1, lanzar la piedra al cuadrado siguiente.
En los cuadrados dobles hay que pisar uno con cada pie. Al pisar una línea, se pierde el turno.
Materiales: Tiza, piedra.

LEONES Y CABRAS
Organización: Gran grupo

Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos: leones y cebras. El juego consiste en la captura de todas las cebras por parte de los leones, sin sobrepasar los límites del campo de juego.
Una vez que todas las cebras han sido cogidas, se cambian los roles de leones y cebras entre los jugadores.

EL CORTAHILOS
Organización: Gran grupo
Desarrollo: El alumno que se la queda dice en voz alta el nombre del jugador al que va a perseguir. Una vez que ha contado hasta tres, para dar posibilidad de huir al elegido, sale a perseguir al nombrado y a partir de ese momento, cualquier jugador que se cruce (corta hilo) entre perseguidor y perseguido, cortando el hilo imaginario que los une, será el nuevo perseguido.

TIRAR A LA RAYA
Organización: Grupos de cinco jugadores.
Desarrollo: Cada grupo marca o pinta una raya en el suelo y los jugadores se colocan detrás de una marca en el suelo a una distancia de 5 o 6 m. de la raya. Tras elegir un turno, los jugadores van tirando de uno en uno las piezas (monedas, chapas,…) con la intención de que se queden más cerca de la “raya” sin pasarse.
Gana el jugador que más cerca se queda y le quita las piezas a los compañeros. En caso de empate se dejan las piezas en el suelo y repiten el lanzamiento los afectados. No se puede pisar la marca ni estorbar o distraer al lanzador. No se pueden mover las fichas del suelo hasta que no quede claro quién es el vencedor.
También pueden anotarse puntos en función de que la pieza quede más cerca de la raya. Dos puntos para el que más cerca se quede y un punto para el segundo. Gana el jugador que más puntos consigue en varias tiradas.
Materiales: Tiza, monedas, chapas.




viernes, 14 de septiembre de 2012

IMPORTANCIA DE LOS JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES


Una gran parte de los Juegos Populares y Tradicionales están desapareciendo de sus escenarios habituales, a pesar del trabajo desplegado por pedagogos, educadores, dinamizadores y otras personas empeñadas en mantenerles en las nuevas generaciones.

Son diferentes las razones por las que vale la pena mantener vivos estos juegos. A través de los mismos podemos transmitir a los niños características, valores, formas de vida, tradiciones de diferentes zonas, como por ejemplo qué juego se jugaba en determinada región y de qué manera. Podemos estudiar y mostrar las diferentes variantes que tiene un mismo juego según la cultura y la región en la que se juega, por tanto, las posibilidades que brindan los Juegos Populares y Tradicionales son múltiples.

Estos juegos nos proporcionan conocer historias propias y ajenas, proporcionando un acercamiento entre diferentes generaciones. Cuando un niño percibe que los mismos juegos que ellos están jugando ya los han jugado sus padres y abuelos, se podrán crear así nuevos lazos que acercan posturas y favorecen la comprensión y el entendimiento de numerosos aspectos. 

Dentro de los juegos tradicionales encontramos una amplia gama de modalidades lúdicas: canciones de cuna, juegos de adivinación, cuentos de nunca acabar, rimas, juegos de sorteo, juguetes, juegos de fuerza, de resistencia, de velocidad, de adivinar, etc. Hay diversión y espacio para todos los que quieran jugar puesto que:
-Son jugados por niños por el mismo placer de jugar. Ellos mismos deciden cuándo, dónde y cómo se juegan.
-Responden a necesidades básicas de los niños.
-Tienen reglas de fácil comprensión, memorización y acatamiento.
-No requieren mucho material ni costo.
-Son simples de compartir.
-Practicables en cualquier momento y lugar, puesto que tienen una fácil capacidad de adaptación al espacio en donde nos encontremos.

Por tanto, podemos decir que conociendo los tipos de juegos tradicionales, sus características y sus posibilidades de aplicación, estaremos en disposición de proporcionar a los niñ@s un conjunto de experiencias y sensaciones significativas desde un marco lúdico e integrado que facilitará el conocimiento y dominio del cuerpo y sus movimientos, así como la adquisión de actitudes, valores y normas necesarias para la vida en sociedad.

Desde nuestra Escuela apostamos por el mantenimiento de los Juegos Populares y Tradicionales en la sociedad, por lo cual, os proporcionaremos una serie este tipo de juegos con el fin de darles uso, que los niñ@s de hoy en día disfruten de ellos y puedan perdurar en el tiempo.

miércoles, 29 de agosto de 2012

II.- JUEGOS Y ACTIVIDADES CON AGUA


Debido a la gran aceptación que ha tenido la entrada anterior y para tratar de satisfacer las peticiones recibidas de que ampliásemos en “Juegos y Actividades con agua”, aquí os dejamos una serie de recursos con el fin de que os sirvan en vuestro trabajo y como no, para pasarlo bien.

ESPONJA A LOS PIES
Los niños, divididos en equipos se colocan en fila tumbados boca arriba, con las rodillas dobladas y las plantas de los pies en el suelo, de manera que los pies de uno toquen la cabeza del de delante.
A los pies del primero de la fila y en la cabeza del último colocamos los recipientes llenos de agua.
Cuando el juego comienza, las esponjas estarán en los cubos. El primero deberá cogerla con sus pies y pasarla a los pies de su compañero inmediato, que elevará las piernas para coger la esponja. Sólo pueden usarse los pies. Si se cayera la esponja está permitido sentarse para recuperarlo, pero sólo pueden emplearse los pies para cogerla. Cuando llegue al último, éste deberá meterla de nuevo en el cubo que está a su cabeza y pasarla para que su compañero la recoja de nuevo con los pies. Gana el equipo que deje primero la esponja en el cubo de inicio. Materiales: 1 esponja grande y 2 cubos o recipientes de agua por cada equipo.


LA SABANA QUE TAPA

DIvidimos el terreno de juego en dos zonas. En medio, se pone una sábana que impida ver el otro lado. A lado y lado, estarán los dos equipos, distinguidos por colores. Con globos de agua del color correspondiente, cada participante tendrá que tirar su globo con la intención de que explote al otro lado. La misión es conseguir que no exploten en tu campo y recuperar el máximo número de globos del equipo contrario. Por lo tanto, gana el equipo que acabe con más globos del contrario. Materiales: sábanas y globos de agua de colores.


CAZA A CIEGAS

El cazador es un niño o niña, con los ojos tapados y un globo de agua en las manos. A su alrededor corre el resto del grupo, hasta que el cazador o cazadora de en medio diga STOP. Entonces todos paran. El jugador que para puede preguntar dónde están, y el resto marcará su posición con algún ruido. El cazador ciego tendrá que tirar el globo de agua para tocar a alguno/a y el resto sólo podrá moverse sin separar los pies del suelo para evitarlo. Materiales: venda y globos de agua.


CARGA PELIGROSA

Los equipos se dividen en parejas que competirán en una carrera de llegar hasta una meta y regresar a la línea de inicio en donde espera la siguiente pareja de su equipo. El detalle es que cada pareja tiene que hacer el recorrido con un globo de agua entre las espaldas de los dos. No pueden agarrar el globo con ninguna otra parte del cuerpo. si se les cae el globo tienen que regresar a la línea, coge otro globo (se los pone otra persona) y hacer el recorrido. Materiales: globos de agua.

LUCHA CIEGA DE CUBOS DE AGUA
Se juega en equipos. Cada equipo dispone de una serie de cubos de agua. Se vendan los ojos todos los jugadores. A la señal, deberán tratar de mojar a los miembros del resto de equipos. Una vez que pasa el tiempo destinado para el juego, se agrupan por equipos y gana aquel grupo que tiene menos participantes mojados. Materiales: cubos, vendas

MANCHA ENJABONADA
El niño que hace de “mancha” tiene una esponja con bastante jabón. En un lugar del terreno de juego tiene que haber un balde con agua y mucha espuma de jabón, puede ser jabón líquido. A la señal de la monitor todos corren y el niño mancha debe perseguir a sus compañeros. El monitor o el niño mancha deciden en que parte del cuerpo los va a manchar, si no les queda espuma en la parte del cuerpo señalada no vale, entonces el mancha debe ir hasta el balde y recargar su esponja. Si la parte del cuerpo permitida para manchar son los brazos y el niño enjabona las piernas tampoco vale. El niño que es alcanzado por la esponja, pasa a ser mancha. El juego se hace más divertido si hay varios niños manchas. Otra opción es entregar a cada niño una esponja enjabonada para que todos se manchen libremente...Materiales: esponjas, jabón

EL CHAPUZÓN
Consiste en hacer una serie de preguntas culturales, adivinanzas, etc a cada participante. Cada vez que uno no acierta, se le enchufa la goma o se le lanza un cubo de agua. Se trata de un juego individual en el que se convierte en ganador el jugador que más preguntas haya acertado y que por consiguiente, se ha mojado menos. Materiales: Manguera o cubos.

jueves, 23 de agosto de 2012

JUEGOS Y ACTIVIDADES CON AGUA

Aprovechando los últimos días que van quedando de verano y para refrescarnos un poquito, hoy os proporcionamos una serie de juegos y actividades que podemos realizar con agua:

1.- PISTA RESBALADIZA: Es una actividad que tiene mucho éxito. Consiste en realizar una pista resbaladiza con esterillas, churros de agua, lona, agua y gel.

Buscamos un terreno que haga un poco de pendiente. Colocamos las esterillas haciendo un carril, y ambos lados colocamos los churros. Colocamos encima la lona, la enjabonamos y vamos echando agua con una manguera. Los participantes se pondrán al inico del carril y cogiendo fuerza se lanzan sobre el carril e irán resbalándose tumbados hasta el final del mismo.

2.- CARRERA DE AGUA: Se juega por equipos o de forma individual. Consiste en transportar agua de un cubo o envase a otro con una esponja empapada en la cabeza, se la pueden sujetar con la mano si quieren para que no se caiga. Cuando llegan al recipiente vacío cogen la esponja y la escurren. Materiales: Un recipiente de agua, uno vacío y una esponja por equipo.

3.- BAILE DEL AGUA: Hacemos un círculo con todos los participantes. Empieza a sonar la música. Todos los participantes van bailando mientras va sonando la música mientras se van pasando un globo lleno de agua. Cuando la música se detiene, el que tiene el globo, deberá explotarlo en la cabeza del compañero que tiene a la derecha. Materiales: Globos de agua y música.
Si lo consideramos oportuno, podemos ir eliminando al que se le va explotando el globo. 

4.- BATALLA DE GLOBOS: Se juego por equipos. En cada uno se enumeran los participantes. El animador coloca en el centro de los equipos un globo de agua. Cuando el animador diga un número los miembros de los equipos que tienen ese número corren al centro a buscar su globo y tirarlo contra alguno de sus compañeros. Si da a alguno obtendrá un punto. Si no es capaz de hacerlo obtendrá un punto el equipo al que lanzó el globo. Materiales: Globos de agua.

5.- LA REGADERA: El animador riega al grupo con agua (si puede ser, lo más cómodo una manguera, o con recipientes grandes de agua, en su defecto), y el grupo debe recoger con manos, pelo y sus propias ropas, la mayor cantidad de agua y llevarla a un recipiente donde se almacenará. Gana el grupo que más agua consiga almacenar. Material: Una manguera, un recipiente por grupo

Otra actividad divertida es el AQUAEROBIC: Un equipo de monitores se ponen en el borde de la piscina y van haciendo una serie de ejercicios y movimientos al ritmo de la música que los participantes deberán ir realizando dentro de la piscina. Si no estamos muy al día en temas de deporte, podemos sustituir estos ejercicios y movimientos por canciones de animación con gestos.